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Web3 游戲的困境與出路

作者:Lola,DelphinusLab

隨著《黑神話:悟空》的現象級爆紅,圈內又出現一股唱衰Web3游戲的聲音,在最近已經非常低迷和自我懷疑的市場輿論環境下,又迭加了一層debuff。

是Web3人不熱愛游戲么?誠然,在市場的早期泡沫階段,濃厚的投機氣氛不可避免,但很多builder依然是抱著要做出一款好游戲、一款真正屬于玩家的游戲涌入這個行業的,而Web3想要實現真正的massadoption,游戲也是繞不過去、最能深入下沉市場的路徑。

但現實是骨感的。當人們想要細數Web3一線的游戲的時候,發現有質量的游戲數量極少,大部分游戲乏善可陳,既沒有給玩家提供好的用戶體驗,也遠遠達不到massadoption的預期。大量Web2有著成功實戰經驗的游戲團隊折戟Web3,究其原因,我目前理解下來主要有兩點:

1.相較于傳統游戲,Web3游戲很難提供持續的游戲內容更新

2.由于受眾不同,Web3游戲需要比傳統游戲考慮更多游戲性以外的游戲經濟學問題游戲內容的更新困境

一款游戲要保持長久的生命力,更新打補丁必不可少;否則,一來是bug無法修復,二來玩家的新鮮感也難以持久。在傳統游戲開發中,如果數據結構沒有發生改變但游戲邏輯發生改變,一個簡單的程序邏輯補丁就可以完成相關升級。

但是,Blockchain的不可篡改性給這一份看似簡單的實現平添了難度。以Solidity游戲開發為例,一份上了線的游戲合約往往決定了游戲的整體數據結構,由于游戲邏輯本身是數據狀態的遷移,游戲邏輯的修改往往需要配合合約的升級。

合約升級后,卻又無法延續性復用升級前合約的數據,為了完成游戲邏輯的升級,只有兩個選擇:

1遷移

2.在合約設計的初始就把數據層和邏輯層分離

第二種選擇會增加合約調用的gas消耗,所以高頻次的游戲內容升級往往在Web3難以做到,這就傷害了一款有潛力游戲的持續獲客能力。

做了數據接口的邏輯升級

要解決這個問題,首先是要解決數據復用問題和數據升級問題。當游戲的邏輯修改,我們仍然希望原來的數據可以原封不動被保留。這里的最佳零成本解決方案,是獨立的AppAsArollup。因為在Approllup中,原先數據的默克爾根可以直接復用,而對邏輯的修改只需要體現在代碼邏輯中。

zkWASMMiniRollupSDK的出現為Web3游戲面臨的雙重挑戰提供了一個極具潛力的解決方案。通過ApplicationAsARollup的架構,它不僅簡化了游戲內容的更新流程,還為游戲經濟模型的優化提供了新的可能性。

這種創新方法首先是利用WASM的兼容性,讓大量傳統開發者得以使用他們最熟悉的編程預言如Rust來編寫游戲代碼;其次是允許游戲開發者更容易地實現數據復用和邏輯升級,大大降低了gas費用,甚至可能實現真正的“0gas暢玩”“先玩后氪"體驗。同時,它為游戲項目提供了更多捕獲價值的機會,包括跨鏈資產轉移、借貸功能等,有助于建立更加可持續的游戲經濟體系。

使用zkWASM一鍵發rollup,意味著我們可以在開發者側和用戶側的massadoption都邁出堅實的一步。雖然這一技術還在早期階段,Web3游戲也在這個周期面臨著圈內圈外的雙重不信任,在質疑中艱難前行,但它為解決當前Web3游戲面臨的核心問題指出了一條路。

隨著更多游戲開發者采用這種技術,越來越多的游戲運營方和借貸協議愿意參與到前文所建言的這種經濟模式中來,我們有理由相信,Web3游戲將逐步克服現有困境。我們并不奢望會擁有自己的黑神話悟空或使命召喚,但是做難而正確的事,朝著最終目的不懈努力而不是投機取巧,Web3游戲也終將迎來自己“直面天命”的時刻,并帶動整個行業一起度過大規模應用的漫長前夜。

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